sprite-round-corner-crop-v2.effect 5.9 KB

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  1. // Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
  2. //
  3. // 圆角裁剪(支持任意宽高纹理)
  4. //
  5. // 原理:
  6. // 1. 正方形纹理的圆角原理参考 https://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/4987793.html
  7. // 2. 正方形纹理的圆角代码参考 yanjifa/shaderDemor 的 https://github.com/yanjifa/shaderDemo/blob/master/assets/Effect/CircleAvatar.effect
  8. // 3. 上述皆为只针对正方形纹理做的操作,如果是长方形的纹理,那么圆角就会有拉伸后的效果,最后变成看起来就不是圆角了,本特效支持任意长方形做圆角
  9. CCEffect %{
  10. techniques:
  11. - passes:
  12. - vert: vs
  13. frag: fs
  14. blendState:
  15. targets:
  16. - blend: true
  17. rasterizerState:
  18. cullMode: none
  19. properties:
  20. texture: { value: white }
  21. alphaThreshold: { value: 0.5 }
  22. # 圆角x轴半径长度(相对于纹理宽度)
  23. xRadius: {
  24. value: 0.5,
  25. editor: {
  26. tooltip: "圆角x轴半径长度(相对于纹理宽度)"
  27. }
  28. }
  29. # 圆角y轴半径长度(相对于纹理高度)
  30. yRadius: {
  31. value: 0.5,
  32. editor: {
  33. tooltip: "圆角y轴半径长度(相对于纹理高度)"
  34. }
  35. }
  36. }%
  37. CCProgram vs %{
  38. precision highp float;
  39. #include <cc-global>
  40. #include <cc-local>
  41. in vec3 a_position;
  42. in vec4 a_color;
  43. out vec4 v_color;
  44. #if USE_TEXTURE
  45. in vec2 a_uv0;
  46. out vec2 v_uv0;
  47. #endif
  48. void main () {
  49. vec4 pos = vec4(a_position, 1);
  50. #if CC_USE_MODEL
  51. pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
  52. #else
  53. pos = cc_matViewProj * pos;
  54. #endif
  55. #if USE_TEXTURE
  56. v_uv0 = a_uv0;
  57. #endif
  58. v_color = a_color;
  59. gl_Position = pos;
  60. }
  61. }%
  62. CCProgram fs %{
  63. precision highp float;
  64. #include <alpha-test>
  65. in vec4 v_color;
  66. #if USE_TEXTURE
  67. in vec2 v_uv0;
  68. uniform sampler2D texture;
  69. #endif
  70. #if ENABLE_ROUNDCORNER
  71. uniform RoundCorner {
  72. // 圆角x轴半径长度(相对于纹理宽度)
  73. float xRadius;
  74. // 圆角y轴半径长度(相对于纹理高度)
  75. float yRadius;
  76. };
  77. #endif
  78. void main () {
  79. vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
  80. #if USE_TEXTURE
  81. o *= texture(texture, v_uv0);
  82. #if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
  83. o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
  84. #endif
  85. #endif
  86. o *= v_color;
  87. ALPHA_TEST(o);
  88. #if ENABLE_ROUNDCORNER
  89. // 约束圆角半径范围在 [0.0, 0.5]
  90. //
  91. // 请注意这里我是用椭圆前缀去命名的半径
  92. //
  93. // 为什么是椭圆?
  94. //
  95. // 因为圆角,相对于长方形的纹理的宽高来说,归一化后值并不一样,不是圆,而是一个椭圆
  96. //
  97. // 比如:
  98. //
  99. // 纹理是 200 x 100 的像素,圆角半径是20像素,那么归一化后
  100. // X轴上的半径就是 20 / 200 = 0.1
  101. // Y轴上的半径就是 20 / 100 = 0.2
  102. //
  103. // 这就会变成是椭圆,而不是圆
  104. float ellipseXRadius = clamp(0.0, 0.5, xRadius);
  105. float ellipseYRadius = clamp(0.0, 0.5, yRadius);
  106. // 将纹理uv往左上偏移,实现偏移后的坐标系原点在纹理中心
  107. vec2 uv = v_uv0.xy - vec2(0.5, 0.5);
  108. // uv.x , uv.y : 为偏移后的的uv
  109. // abs(uv.x) , abs(uv.y) : 将第二、三、四象限的点都投影到第一象限上,这样子只需要处理第一象限的情况就可以,简化判断
  110. // 0.5 - radius : 计算出第一象限的圆角所在圆的圆心坐标
  111. // (rx, ry) : 偏移映射后的 新的uv 坐标,相对于 第一象限圆角坐在圆心坐标 的相对坐标
  112. float rx = abs(uv.x) - (0.5 - ellipseXRadius);
  113. float ry = abs(uv.y) - (0.5 - ellipseYRadius);
  114. // 区分 以第一象限圆角所在圆心坐标为原点的坐标的四个象限
  115. //
  116. // 第一象限 mx = 1, my = 1
  117. // 第二象限 mx = 0, my = 1
  118. // 第三象限 mx = 0, my = 0
  119. // 第四象限 mx = 1, my = 0
  120. //
  121. // 当 mx * my 时,只要等于1,那就是标识第一象限(实际对应圆角区域所在矩形),否则就是第二、三、四象限
  122. float mx = step(0.5 - ellipseXRadius, abs(uv.x));
  123. float my = step(0.5 - ellipseYRadius, abs(uv.y));
  124. // 判断点(rx, ry)是否在椭圆外部(应用椭圆公式)
  125. float isOutOfEllipse = step(1.0, pow(rx, 2.0) / pow(xRadius, 2.0) + pow(ry, 2.0) / pow(yRadius, 2.0));
  126. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  127. // 抗锯齿
  128. // 1. 先计算当前点到椭圆中心的角度
  129. float angleInRadian = atan(ry / rx);
  130. // 2. 计算这个角度下,对于对应圆角(椭圆)上的点
  131. vec2 pointInEllipse = vec2(xRadius * cos(angleInRadian), yRadius * sin(angleInRadian));
  132. // 3. 计算这个角度下,比当前圆角大一点椭圆上的点
  133. vec2 pointInBigEllipse = vec2((xRadius * 1.01) * cos(angleInRadian), (yRadius * 1.01)* sin(angleInRadian));
  134. // 4. 计算最远点到当前椭圆的距离
  135. float maxDis = distance(pointInBigEllipse, pointInEllipse);
  136. // 5. 计算当前点到当前椭圆的距离
  137. float curDis = distance(vec2(rx, ry), pointInEllipse);
  138. // 6. 生成插值
  139. float smo = smoothstep(0.0, maxDis, curDis);
  140. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  141. // mx * my = 0 时,代表非椭圆角区域,alpha 值为1,代表完全采用原始纹理的透明度
  142. // mx * my = 1 时,代表椭圆角所在矩形区域
  143. // isOutOfEllipse:
  144. // 当点在椭圆外部时,此值为1,导致 alpha 最终值为0.0,即表示不显示椭圆外部的像素
  145. // 当点在椭圆内部时,此值为0,导致 alpha 最终值为1.0,即表示显示椭圆内部的像素
  146. // smo : 抗锯齿实现
  147. // float alpha = 1.0 - mx * my * isOutOfEllipse;
  148. float alpha = 1.0 - mx * my * isOutOfEllipse * smo;
  149. o = vec4(o.rgb, o.a * alpha);
  150. #endif
  151. gl_FragColor = o;
  152. }
  153. }%