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- //
- // 圆角裁剪(支持任意宽高纹理)
- //
- // 原理:
- // 1. 正方形纹理的圆角原理参考 https://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/4987793.html
- // 2. 正方形纹理的圆角代码参考 yanjifa/shaderDemor 的 https://github.com/yanjifa/shaderDemo/blob/master/assets/Effect/CircleAvatar.effect
- // 3. 上述皆为只针对正方形纹理做的操作,如果是长方形的纹理,那么圆角就会有拉伸后的效果,最后变成看起来就不是圆角了,本特效支持任意长方形做圆角
- CCEffect %{
- techniques:
- - passes:
- - vert: vs
- frag: fs
- blendState:
- targets:
- - blend: true
- rasterizerState:
- cullMode: none
- properties:
- texture: { value: white }
- alphaThreshold: { value: 0.5 }
- # 圆角x轴半径长度(相对于纹理宽度)
- xRadius: {
- value: 0.5,
- editor: {
- tooltip: "圆角x轴半径长度(相对于纹理宽度)"
- }
- }
- # 圆角y轴半径长度(相对于纹理高度)
- yRadius: {
- value: 0.5,
- editor: {
- tooltip: "圆角y轴半径长度(相对于纹理高度)"
- }
- }
- }%
- CCProgram vs %{
- precision highp float;
- #include <cc-global>
- #include <cc-local>
- in vec3 a_position;
- in vec4 a_color;
- out vec4 v_color;
- #if USE_TEXTURE
- in vec2 a_uv0;
- out vec2 v_uv0;
- #endif
- void main () {
- vec4 pos = vec4(a_position, 1);
- #if CC_USE_MODEL
- pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
- #else
- pos = cc_matViewProj * pos;
- #endif
- #if USE_TEXTURE
- v_uv0 = a_uv0;
- #endif
- v_color = a_color;
- gl_Position = pos;
- }
- }%
- CCProgram fs %{
- precision highp float;
-
- #include <alpha-test>
- in vec4 v_color;
- #if USE_TEXTURE
- in vec2 v_uv0;
- uniform sampler2D texture;
- #endif
- #if ENABLE_ROUNDCORNER
- uniform RoundCorner {
- // 圆角x轴半径长度(相对于纹理宽度)
- float xRadius;
- // 圆角y轴半径长度(相对于纹理高度)
- float yRadius;
- };
- #endif
- void main () {
- vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
- #if USE_TEXTURE
- o *= texture(texture, v_uv0);
- #if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
- o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
- #endif
- #endif
- o *= v_color;
- ALPHA_TEST(o);
- #if ENABLE_ROUNDCORNER
- // 约束圆角半径范围在 [0.0, 0.5]
- //
- // 请注意这里我是用椭圆前缀去命名的半径
- //
- // 为什么是椭圆?
- //
- // 因为圆角,相对于长方形的纹理的宽高来说,归一化后值并不一样,不是圆,而是一个椭圆
- //
- // 比如:
- //
- // 纹理是 200 x 100 的像素,圆角半径是20像素,那么归一化后
- // X轴上的半径就是 20 / 200 = 0.1
- // Y轴上的半径就是 20 / 100 = 0.2
- //
- // 这就会变成是椭圆,而不是圆
- float ellipseXRadius = clamp(0.0, 0.5, xRadius);
- float ellipseYRadius = clamp(0.0, 0.5, yRadius);
- // 将纹理uv往左上偏移,实现偏移后的坐标系原点在纹理中心
- vec2 uv = v_uv0.xy - vec2(0.5, 0.5);
- // uv.x , uv.y : 为偏移后的的uv
- // abs(uv.x) , abs(uv.y) : 将第二、三、四象限的点都投影到第一象限上,这样子只需要处理第一象限的情况就可以,简化判断
- // 0.5 - radius : 计算出第一象限的圆角所在圆的圆心坐标
- // (rx, ry) : 偏移映射后的 新的uv 坐标,相对于 第一象限圆角坐在圆心坐标 的相对坐标
- float rx = abs(uv.x) - (0.5 - ellipseXRadius);
- float ry = abs(uv.y) - (0.5 - ellipseYRadius);
- // 区分 以第一象限圆角所在圆心坐标为原点的坐标的四个象限
- //
- // 第一象限 mx = 1, my = 1
- // 第二象限 mx = 0, my = 1
- // 第三象限 mx = 0, my = 0
- // 第四象限 mx = 1, my = 0
- //
- // 当 mx * my 时,只要等于1,那就是标识第一象限(实际对应圆角区域所在矩形),否则就是第二、三、四象限
- float mx = step(0.5 - ellipseXRadius, abs(uv.x));
- float my = step(0.5 - ellipseYRadius, abs(uv.y));
- // 判断点(rx, ry)是否在椭圆外部(应用椭圆公式)
- float isOutOfEllipse = step(1.0, pow(rx, 2.0) / pow(xRadius, 2.0) + pow(ry, 2.0) / pow(yRadius, 2.0));
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- // 抗锯齿
- // 1. 先计算当前点到椭圆中心的角度
- float angleInRadian = atan(ry / rx);
- // 2. 计算这个角度下,对于对应圆角(椭圆)上的点
- vec2 pointInEllipse = vec2(xRadius * cos(angleInRadian), yRadius * sin(angleInRadian));
- // 3. 计算这个角度下,比当前圆角大一点椭圆上的点
- vec2 pointInBigEllipse = vec2((xRadius * 1.01) * cos(angleInRadian), (yRadius * 1.01)* sin(angleInRadian));
- // 4. 计算最远点到当前椭圆的距离
- float maxDis = distance(pointInBigEllipse, pointInEllipse);
- // 5. 计算当前点到当前椭圆的距离
- float curDis = distance(vec2(rx, ry), pointInEllipse);
- // 6. 生成插值
- float smo = smoothstep(0.0, maxDis, curDis);
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- // mx * my = 0 时,代表非椭圆角区域,alpha 值为1,代表完全采用原始纹理的透明度
- // mx * my = 1 时,代表椭圆角所在矩形区域
- // isOutOfEllipse:
- // 当点在椭圆外部时,此值为1,导致 alpha 最终值为0.0,即表示不显示椭圆外部的像素
- // 当点在椭圆内部时,此值为0,导致 alpha 最终值为1.0,即表示显示椭圆内部的像素
- // smo : 抗锯齿实现
- // float alpha = 1.0 - mx * my * isOutOfEllipse;
- float alpha = 1.0 - mx * my * isOutOfEllipse * smo;
- o = vec4(o.rgb, o.a * alpha);
- #endif
- gl_FragColor = o;
- }
- }%
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